El siguiente es un ensayo-exposición sobre la idea de mundos posibles y mundos salientes aplicados sobre la mitología de MYST, el popular juego de RPG (y una trilogía de libros muy querida).
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When we created
Myst, we just wanted to make places, not games.
Rand Miller
El siglo XX, debido a sus avances tecnológicos,
científicos y filosóficos, ha necesitado de nuevas concepciones sobre la
categoría de la realidad: los mundos posibles. Éstos, a lo largo del tiempo, no
sólo fueron abordados por la filosofía analítica, sino que también permearon el
campo literario al enriquecer las perspectivas sobre la naturaleza de la ficción.
Hoy en día, a partir de la internet, los juegos de
video y la realidad virtual, la categoría de ‘mundo posible’ ha adquirido un status casi privilegiado con respecto de
una realidad cada vez menos aceptada —o tolerada— por el público. Muestra de ello es el fenómeno masivo
creado por MYST, un juego que constituye una extraordinaria amalgama de dos
niveles de posibilidad: 1) al interior de la historia, donde se habla de forma
explícita sobre la capacidad literaria para transportar al lector a otros
mundos y; 2) fuera de la historia, donde la categoría de RPG seduce al jugador
al desplegarle múltiples posibilidades de acción.
Así pues, en veamos las relaciones entre los conceptos
de ‘mundos posibles’ y ‘mundos salientes’ y los niveles fictivos que ofrece MYST.
Discusiones sobre la teoría
El concepto “mundo posible” surge a partir de los años
cincuentas del siglo XX como una categoría filosófica muy influida por la
lógica leibniziana. —en las áreas de lógica, filosofía del lenguaje,
filosofía de la mente, epistemología y matemáticas— para designar todo aquello “que podría ser”. La idea
no tarda mucho en incorporarse al campo de la lengua y literatura; en
semántica, por ejemplo, el término se adopta y desarrolla como respuesta a la
teoría extensional del significado, según la cual, el significado de una
palabra era una simple extensión de su significante[1].
La introducción y desarrollo del concepto en el ámbito
literario se atribuye al teórico Lubomir Doležel entre los años setentas y ochentas, en especial, a
partir de la publicación del artículo “Mímesis y mundos posibles” en 1988. El
planteamiento tuvo una enorme aceptación por parte del resto de los estudiosos,
debido, probablemente, a que respondía a numerosas interrogantes sobre la
naturaleza de la ficción, ya no como reflejo o representación de la realidad,
sino como una alternativa de ella. Sin embargo, algunas de las tesis de Doležel fueron cuestionadas por varios jóvenes
investigadores, como Pavel y Howell, quienes afirmaron que no era posible hacer
una equivalencia total entre ficción literaria y “la metafísica de los mundos
posibles”[2].
Podría decirse que, en apariencia, los nuevos teóricos
modificaron y adaptaron el concepto de ‘mundo posible’ al proceso de
escritura-lectura. No obstante, muy a pesar del término ‘mundo saliente’
propuesto por Pavel, para diferenciarlo del de Doležel, en el fondo se sigue jugando con los mismos
elementos.
En su texto, Mundos
de ficción, Pavel recorre las propuestas de S. Kripke, Howell y A.
Plantinga para sintetizar las visiones hasta entonces planteadas respecto a las
posibilidades de la ficción, para, más adelante, discutirlas. Por ejemplo, si
“en la concepción de Plantinga, los libros están estrechamente vinculados con
mundos: a cada mundo le corresponde un libro y sólo uno”[3];
afirma que, en realidad, pueden existir varios (Magna Opera), de tal manera que no se privilegie un único punto de
vista. Más adelante, Pavel aclara que, si bien para muchos filósofos existe un
único mundo actual, desde el cual parten las concepciones de mundos posibles,
de acuerdo con su teoría de mundos salientes, es posible hablar de muchos
mundos actuales.
Diferencias
entre conceptos según Thomas G. Pavel
De
acuerdo con los postulados inscritos en Mundos
de ficción, se establecen claras diferencias entre las categorías de
‘posible’ y ‘saliente’, las cuales pueden resumirse de la siguiente forma:
Mundo
POSIBLE
|
Mundo
SALIENTE
|
Es un concepto filosófico.
|
Es
un concepto literario.
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Es independiente de otros mundos.
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Depende del proceso creativo de un autor y especialmente, de la recepción
del lector.
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Entre sus elementos existe una relación basada en la verdad.
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Entre sus elementos existe una relación basada en la verosimilitud.
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Su relación con otros mundos se establece por medio del azar y la
probabilidad.
|
La relación entre el mundo actual y el mundo saliente se establece a
partir de la actividad del autor.
|
No
obstante, al momento de aplicar la teoría a una obra tan intrínsecamente
relacionada con las posibilidades como lo es un juego de computadora y las
novelas escritas a partir del mismo, podremos ver que en realidad no existen
tales diferencias.
Orígenes
y desarrollo de MYST
La idea original se gestó
en los años ochenta en las mentes de los hermanos Rand y Robyn Miller, quienes
adquirieron su pasión por la aventura a lo largo de sus viajes y los libros,
especialmente los de J. R. R. Tolkien y C.S. Lewis. Años después, el juego comenzó a tomar forma
concreta y en 1991 (después de tres años de dura labor), se lanza al mercado
MYST, cuya historia narrada por Atrus, cautiva a miles de personas y cuyo
carácter de RPG complace incluso a los jugadores más experimentados.
Debido al éxito obtenido, en 1995 se publica la
trilogía MYST: El libro de Atrus, El libro de Ti’Ana y El libro de
D’ni, donde se explica el origen —al interior de la historia—
de los personajes y, sobre todo, de la cultura D’ni, inventora del Arte de la Escritura,
donde cada libro puede transportar, literalmente, al lector a otros mundos. Dos
años después, sale RIVEN,
segunda parte del juego, para estos momentos, la saga es ya un fenómeno
mundial. En 2001, MYST III: EXILE es lanzado y muestra características que
hacen cada vez más real la experiencia personal, tales como live action,
escenas en tiempo real y vistas panorámicas de 360°.
Tres años después, con la colaboración de otro estudio de animación, MYST IV: REVELATION se muestra como el primer juego
con tecnología desarrollada específicamente para sus propósitos, como la ALIS (Artificial life interactive system).
Finalmente, en 2005, se publica el último lanzamiento de la saga, MYST V: THE
END OF AGES, que cuenta con animación Real
time 3D. Para este año, el culto
alrededor de MYST tiene abrumadoras vertientes, desde los jugadores empedernidos
hasta recreadores de la cultura D’ni, de entre los cuales, muchos simulan
escribir sus propios Libros Era.
Libro Descriptivo de una Era
En
la historia presentada tanto por los juegos como por los libros, hay una
constante que cohesiona y da sentido a la trama: la presencia de la cultura
D’ni[4].
Ésta era una civilización desarrollada bajo tierra, con habitantes longevos y
un increíble desarrollo tecnológico… pero cuyo mayor logro fue el llamado Arte,
una técnica de escritura —permitida sólo para unos pocos— que permitía la
entrada física a los mundos escritos
por un cofrade o Eras. Los D’ni crearon tantos Libros Era que tenían ejemplares
específicos para proveerse de alimentos, materia prima o lugares de recreo. Es
en este punto donde el concepto de mundo posible o mundo saliente comienza a
manifestarse de forma concreta.
Una Era o Libro
Descriptivo es como sigue:
Donde
—después de haber descrito minuciosamente cada elemento físico de un mundo— la
primera página derecha del libro tiene una ventana, a través de la cual es
posible asomarse al espacio creado y sólo pasando la mano sobre la ventana se
puede establecer el contacto para transportarse al interior.
Algunas reglas de la Escritura
vistas desde la teoría de los mundos posibles
La
Escritura, para los D’ni no era sólo una arte, sino una ciencia, la “ciencia de
la descripción exacta”, por lo que tenían una serie de reglas que debían
seguirse al pie de la letra o, de lo contrario, la Era podría perecer o peor
aún, el visitante podría quedar atrapado para siempre. A continuación, algunas
de esas normas:
- La variedad de Eras depende del Terokh Jeruth, el Gran Árbol de
la Probabilidad.
Se presentan azar y probabilidad, según Howell. El
azar se manifiesta en cuanto a lo fortuito que resulta establecer un nexo con
uno u otro cosmos; mientras que el hecho de poder escribir no sobre un mundo,
sino el mundo mismo —poder cambiarlo o destruir su posibilidad a partir de
la acción poiética del cofrade— manifiesta el potencial de la escritura.
- El Arte es también una ciencia, la de la precisa
descripción. En cuanto se escribe el primer carácter, se establece un nexo
con el mundo recién creado.
Concebir la escritura como un nexo entre mundos
posibles implica pensar que dichos espacios ya existen en otra realidad;
entonces, se plantea el dilema sobre qué tipo de existencia es, si ontológica o
puramente ficcional. No obstante, el cofrade D’ni, al escribir, no connota,
sino que denota el significado de cada frase.
- La descripción ha de seguir una serie de fórmulas
especiales, obedecer leyes precisas (éstas, incluso, pueden deformarse o
llevarse al límite)[5].
La poiesis
adquiere un significado casi teológico al ser un factor decisivo en la construcción
del puente literario. La calidad de una Era depende en gran medida del estilo y
correcta redacción del cofrade; éste debe hacer gala, no sólo de cohesión de
pensamiento, sino de una capacidad adaptativa para incorporar nuevas
proposiciones (si acaso el mundo lo necesitase).
- Una vez completa una Era, uno debe, siempre, hacer
al menos un Libro Nexo, el cual debe incluir palabras y frases que lo
conecten al Libro Descriptivo y también una descripción del lugar de
partida.
Aquí hace su entrada el concepto de magna opera de Pavel, donde el
pluriverso contiene varios mundos, cada uno con varios libros, es decir, el corpus que da cuenta de la existencia de
uno u otro universo.
- Las contradicciones puede destruir una Era. Con
demasiada frecuencia la desgarran por la tensión creada al intentar
resolver instrucciones contrapuestas.
La
dicotomía verdad/verosímil de la realidad se hace patente en la muerte de una
Era. Como unidad ficticia, debido a las contradicciones, resulta inverosímil y
pierde su razón de ser; como unidad ontológica, muestra una existencia nula, al
menos, para el ser humano[6].
- No se pueden escribir libros descriptivos de
mundos ya existentes. Los Libros Nexo no funcionan al interior de una Era.
La
ventaja de la magnus opus múltiple no
existe para la ciencia D’ni, en cuyo caso sólo parece aplicar la visión de
Plantinga de un mundo, un libro. No obstante, dado que aún se pueden escribir
varios Libros Nexo entre Eras[7], podría
hablarse de una magna opera por
mundo, no por universo.
- Es posible acceder de una Era a otra,
estableciendo los nexos adecuados.
No
existe un punto de vista privilegiado para escribir una Era. De acuerdo con la
concepción de Pavel sobre una estructura dual, donde hay universos primarios y
secundarios, el mundo desde donde se escribe la Era sería un universo primario,
mientras que la producción de diversas Eras a partir de los referentes actuales
del cofrade constituiría su abanico de mundos secundarios. En el caso de una
Era, la cual tiene una existencia ontológica real —como si fuera otro país—, se
puede convertir en un nuevo universo primario y así sucesivamente.
- Suele suceder que la Era per se manifiesta cualidades no escritas en el Libro
Descriptivo; esto se debe a la interrelación causal entre enunciados.
Aquí se manifiesta lo que Pavel llama una “estructura
saliente”, en las que no hay necesidad de que haya isomorfismos entre universos
primarios y secundarios. De este modo, la Era cambia, incluso sin la
intervención del cofrade, no sólo por las interacciones entre frases —que
es como cualquier reacción química: calculable y al mismo tiempo, impredecible—,
sino también porque, invariablemente, el visitante y su perspectiva también la
transforman.
Ahora
veamos un esquema del proceso de escritura D’ni (basándome en las reglas
presentadas más arriba):
Partimos
del “Mundo origen” o el punto inicial para el escritor, quien puede “crear” una
o más Eras a través del Libro Descriptivo. Para acceder a cualquiera de ellas,
él debe escribir al menos un Libro Nexo que establezca un puente entre locaciones
específicas en ambos mundos y este proceso puede extenderse indefinidamente… ¡Mundos
posibles o mundos salientes se hacen patentes ante los ojos del lector! Porque
aquí es necesario recordar un hecho importantísimo: A nivel bioquímico, ver, recordar, soñar,
imaginar o inventar disparan las mismas reacciones en el cerebro; para éste no
hay ninguna diferencia.
El papel co-creador del lector/jugador
¿Cómo establecer la diferencia entre realidad y
ficción? Según Schmidt, lo único que puede servir como base es un constructo de
convenciones sociales, históricas y hasta circunstanciales que define tanto la
realidad como la ficción[8].
De esta manera, más allá de las intenciones del
escritor, quien determina si aceptar o no el pacto fictivo es el receptor. Pero
el papel del receptor no se restringe al establecimiento de este pacto; sería
ingenuo (y apocalíptico en el sentido que le atribuye Eco) pensar que el
público de productos culturales en la “época de la masificación y la
reproductibildad mecánica” son receptáculos pasivos carentes de sentido crítico.
Sin importar su edad o bagaje educativo, nadie (o casi nadie) asimila toda la
información que recibe de manera total y pasiva; su contexto social, su
historia de vida, sus opiniones, incluso sus estados emocionales del momento condicionan
lo que recibe y cómo lo recibe... ¡Esto hace que el mundo saliente y el lector se
transformen con cada visita!
Hay quienes condenan los juegos de
videos, los cómics y ciertos libros como herramientas de enajenación y de
aturdimiento mental. ¿Quién sabe? Es muy probable que eso sea cierto en muchos
casos, pero ciertamente no en todos. Ante la diversidad y cantidad de
información que corre a través de los diferentes medios, estigmatizar al
soporte per se resulta tan absurdo
como contraproducente (dice el dicho: “nunca son todos y nunca es siempre”: los
medios y soportes son sólo eso, la intención y el uso es lo que determina el
beneficio o el perjuicio para un determinado usuario; además, no por haber
videojuegos, los niños han dejado de ir al parque y no por haber e-books, la gente ha dejado de leer
libros hechos con papel). La elaboración de productos culturales y el acto mismo de recepción tampoco pueden
entenderse en términos categóricos y cerrados; la relación dialéctica es parte
de toda materia humana. ¿De qué otra manera podrían explicarse la cantidad y
variedad de interpretaciones de las llamadas obras clásicas?
Bibliografía
BARCELÓ Aspeitia, Axel Arturo, “Mundos posibles” en http://www.filosoficas.unam.mx/~abarcelo/PDF/posible.pdf (Consultado el
1 de abril de 2010).
FERRARIS, Maurizio, La imaginación, Madrid:
Visor, 1996. (La balsa de la Medusa,95.
Léxico de Estética).
GARRIDO Domínguez, Antonio (comp.), Teorías de la
ficción literaria, Madrid: Arco Libros, 1997. (Serie Lecturas).
Lubomir Doležel (1988). “Mímesis y mundos posibles”.
Thomas Pavel (1983). “Las
fronteras de la ficción”.
Sigfried J. Schmidt (1984).
“La auténtica ficción es que la realidad existe. Modelo constructivista de la
realidad, la ficción y la literatura”.
MILLER, Rand et al.,
Myst. El libro de
Atrus, Barcelona: Timun
Mas, 1997.
PAVEL, Thomas G., Mundos de ficción, Caracas:
Monte Ávila Editores Latinoamericana, 1995.
(Estudios. Serie Literatura).
SCHAEFFER, Jean-Marie, ¿Por qué la ficción?, Madrid:
Lengua de trapo, 2002. (Desórdenes. Biblioteca de Ensayo).
[3] Ibid. p. 68.
[8] Sigfried
J. SCHMIDT, “La auténtica ficción es que la realidad existe. Modelo constructivista
de la realidad, la ficción y la literatura”. pp. 222-223.
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